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일정

개인의 능력과 시간 통계를 이용한 일정 산출 (증거 기반 일정 산출법) 저는 어느순간 부터인가 업무 프로세스가 맘에 안들기 시작했습니다. 개발팀의 모든 것에 오너가 직접 개입하고 팀장에게는 오너에 의해서 정해진 일정을 팀원들이 지키도록 관리하는 것 외에는 어떠한 권한도 없었죠. 이렇게되고 나니 그 일정이라는 녀석을 어떻게 산출하는가 궁금해 졌습니다. 여러분은 어느정도 상상이 가시지 않으신가요? 오너가(전직 프로그래머) 해당 작업의 태스크를 대충 상상하고 맡길 사람이라면 이런거 어느 정도면 하겠다 라고 결정하여서 통보되어지는 식입니다. 그렇다보니 어떠한 객관적 근거보다는 일정을 수립하는 사람의 주관적 관점만이 근거로 활용되고 있었던 것이었습니다. 특정 제품의 커스터마이징이나 SI 작업이 아닌 R&D 업무에서도 모두 동일하게 말이죠. 사실 이것이 작은 규모의 회사에서는 어느정도.. 더보기
이터레이션의 중요성 되새기기 사실 어제 포스팅을 하고 나서 이터레이션에 대해서 이런저런 자료를 좀더 찾아보고 있었습니다. 일단 어제 사진조차 보여드리지 못한 '소멸 그래프'에 대한 내용은 퇴근 후 집에서 한번 적어보려구 하구요. UX관련 글을 쓰시는 진영규님의 UXlog에 재밌는 내용이 있더군요 개발에 해당하는 내용은 아니지만 PIXAR의 애니메이션 디자인에 관한 이야기 입니다. Pixar의 ‘스토리작가-아티스트-디벨로퍼’의 관계와 우리 회사의 ‘기획자-디자이너-엔지나어’와의 관계를 비교해 보는 것도 흥미로웠지만 가장 인상에 남는 것은 Iteration 디자인과 관련된 교훈이었습니다. 스토리작가가 머리를 쥐어짜 콘티를 완성해가면 스토리를 검토하는 과정에서 이 사람 저 사람이 마구 뜯어고쳐 결국 기존의 줄거리는 완전히 뒤집혀 버리고 .. 더보기
고객이 만족할 만한 소프트웨어를 개발하는 쉽고 편리한 방법 (Head First Software Development) 저의 테크니컬 블로그 첫번째 포스팅 입니다 :) 오늘 소개 해 드릴책은 O'Reilly가 만들고 한빛미디어에서 번역서를 출간한 Head First Software Development 입니다. 부제는 '더 쉽고 재미있게 소프트웨어를 개발하는 방법'라고 나와 있습니다. 책을 다 읽고 나니 저는 다른 부제를 붙이고 싶어지더라구요. [고객이 만족할 만한 소프트웨어를 개발하는 쉽고 편리한 방법] 이라고 말이죠 :) 이 책은 이터레이션의 활용법, 요구사항에서 도출해야 할 일정 추정과 고객의 요구사항을 정확하게 파악하는 법, 마일스톤 구성법, 사용자 스토리와 태스크, 실용적 설계, 버전관리와 테스트의 중요성, 빌드와 디버깅 방법 등등 상당히 많은 내용을 담고 있습니다. 생각보다 범위가 넓죠? 사실 전반적인 개발에 .. 더보기